Doku-automaty splétající sítě informací jsou dobrodružstvím a hrou, jsou vzdáleným místem, na které není nutné se jen dívat, ale můžeme ho aktivně prozkoumávat. Neuspokojuje-li nás předžvýkaný povrch filmového pásu, je možné experimentovat, hlouběji pronikat do tématu či ho jen odhalovat z jiného úhlu pohledu.

Žánr web-dokumentů je jedním z moderních a progresivních přístupů k dokumentární tvorbě. Samotné odvětví stále zůstává ve své experimentální podobě a dosavadní vývoj zatím dospěl do stádia využití přístupů známých z počítačových her, zejména herních prvků adventur, ke kterým mají web-dokumenty, popřípadě interaktivní filmy, zatím nejblíže. Základní odlišnost od klasického filmu spočívá v opuštění jeho lineárního sledování a využití různých informačních odboček, které tento multimediální přístup umožňuje. Například projekty Soul Patron či Journey to the End of Coal prokládají natočené scény a materiály různými rozcestníky, které je možné podle vlastního zájmu následovat, a zjišťovat tak podrobnější informace související s tématem – tedy klasický přístup adventurních her. Je poměrně zřejmé, že oproti klasickému vyprávění je divákovi umožněno v reálném čase ovlivňovat příběh a tok informací samotného filmu. To ovšem od roku 1967, kdy byl poprvé promítán Kinoautomat od Radúze Činčery, již není ničím překvapivým a otázkou tedy zůstává, co tento přístup přináší opravdu nového.


Hlavním společným rysem těchto dokumentů je propojení natočeného filmového materiálu do sítě vztahů s různou mírou jejich ovládání. Na jedné straně se nachází filmy s nízkou interaktivitou, jež fungují spíše jako určitá prezentace či koláž sebraných materiálů (Welcome to Pine Point). Na druhé pak filmy, ve kterých divák již získává jistou možnost svobodné volby a může sám prozkoumávat samotnou síť prezentovaných informací (Soul Patron či InSitu). Ve svém důsledku se vlastně jedná jen o přepínání mezi konečným počtem různě dlouhých epizod, tedy jakýsi divákem aktuálně navolený seriálový příběh.

Rozcestí možností
U webových dokumentů není kladen takový důraz na zábavnost, která je doménou právě počítačových her či zábavných filmů (např. český interaktivní pokus o film z minulého roku – Interande), ale je možné rozpoznat mnohem větší snahu o zapojení diváka do problému. Snaha filmu nesměřuje zcela k vytvoření uživatelsky přívětivého rozhraní, ale často prozkoumává nové způsoby, které poskytují hlubší porozumění a umožňují tak nahlédnout téma z jiného úhlu pohledu. Ve filmu InSitu je například umožněno poslouchat myšlenky cestujících v metru či procházet interaktivní mapu. V projektu Soul patron zase cestujeme spolu se zajíčkem, který se nám porůznu schovává a my ho můžeme hledat. Dalším neobvyklým prvkem je například možnost spoluvytvářet film, který se poté rozrůstá a přesahuje původní záměr. Všechny tyto nadstandardní prvky, které umožňují interakci s filmem či rozšiřují a nabourávají lineární zprostředkování informací, ponoukají diváka k aktivnímu sledování a hlubšímu proniknutí do tématu. Tato „rozcestí“ v příběhu, který samozřejmě nemusí být vyprávěn ve skutečném pořadí, jsou jedním z nejdůležitějších momentů, umožňujících zapojení diváka do filmu. Ve chvíli, kdy je divákovi nabídnuta možnost ovlivnit film, ale není k tomu nucen, se otevírá prostor, ve kterém nabývá na důležitosti obsah a styl, jakým je tato pobídka prezentována. Její přijetí tak závisí jednak na volbě diváka, ale zároveň má značný vliv i její podoba, která ovlivňuje divákovu motivaci ji přijmout. Styl, kterým je ono zastavení během promítání ztvárněno, má velmi těsný vztah s vytvářením uživatelských rozhraní počítačových her. Jednoduché, intuitivní a atraktivní rozhraní, pomocí něhož film komunikuje s divákem, je totiž klíčem k směřování a ovlivňování jeho činnosti. Sledujeme-li například projekt InSitu, jsme v jedné chvíli seznámeni s tím, že pokud se v rohu objeví červený kroužek, tak můžeme, po najetí na postavu filmu, poslouchat její myšlenky. Jednoduché vysvětlení spojené se snadno zapamatovatelným symbolem nás velmi rychle seznámí s novou funkcí. Uživatel se nezdržuje čtením a během malé chvíle je schopen si osvojit jednu z možností, která zásadně odlišuje diváckou zkušenost od běžného filmu.

Cesta za vlastní hranice
Zajímavou tendencí se jeví snaha o propojení filmů s realitou. Fikce probíhá většinou na úrovni uživatelského rozhraní a možnosti ovlivňovat množství a způsob získávání informací. Svět filmu se ale velmi těsně vztahuje k existující realitě a snaží se o ní poskytnout relevantní data na základě skutečných faktů. Díky tomu získávají web-dokumenty možnost vytvořit komplexnější, bohatší a hlubší síť informací a vztahů, která dokáže mnohem šířeji pokrýt téma filmu a nabídnout tak divákovi snadný a efektivní přístup k nim. Výběr informací bude sice vždy subjektivní záležitostí samotných tvůrců, ale internetové prostředí otevírá způsob, jak i tento „nedostatek“ překonat. V okamžiku, kdy je umožněno přidávat obsah samotným divákům (interaktivní mapa v InSitu či vkládání videí ve filmu Barcode) se film pomalu odpoutává od autorské cenzury a začíná žít vlastním životem. Tato nově nabytá nezávislost sice může být ohrožena zahlcením nepřesnými a nekvalitními daty, ale opouští díky tomu ryze autorský pohled na věc a stává se pohledem z několika možných stran.

Balancování mezi zábavnou adventurou a edukativní platformou je jedním z logických vyústění hledání cesty, jak zintenzivnit divácký zážitek a motivovat diváka k mnohem větší účasti na filmu. Propojení pomocí internetu pak otevírá prostor směrem k existenci multimediální Wikipedie, která umožní zábavné procházení obrovským množstvím dat na základě uživatelovy volby. Pokud vám navíc chybí rychlý způsob, jak nahlédnout do hlubšího kontextu filmu či tématu, jež zpracovává, není lepší cesty než zkusit zhlédnout některý ze zmíněných filmů.